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海底作業用ロボット

海底作業用ロボット

深海作業ロボットです。
居候の部屋第77回対決『水陸両用ロボ対決』で優勝、L3エキスパート2004を頂きました。
デザインは、各カテゴリーを記号的に特徴付ける部分をかき集めています。

大きな丸窓の外側をガード用パイプが張っている→深海探査艇のイメージ
手が長い、メカむき出しのロボット→作業用ロボットのイメージ
黄色と黒の配色→重機のイメージ
曲面主体→水中メカのイメージ

今回は外側だけでなく、初めてコクピット内を作ってみました。
内部の全方位の空間をいかに埋めるかに非常に苦労しました。

コクピット

実際にレンダリングする段階になってみて初めて気付いたんですが、内部はかなり狭いです。
その割に外から見ると胴体がかなりデカイので、外装と内装の両立は難しいと実感しました。

胴体
外装
ワイヤーフレーム

外面のディティールはメカ胴体部は黄色いで潜水艇っぽく、手足はメカディティールむき出しにして機械アピールをしてみました。
コクピットでかなりポリゴン数を使うことになっていたので、外装や手足のメカ部分はあまり無駄のないように最低限の作りこみにしています。
ワイヤーフレームにすると可も無く、不可も無くというのが何となくわかります。
実は腕の関節の稼動範囲がメチャクチャ狭く、すぐパーツが干渉してしまう大失敗をしています。
肘の稼動範囲は±10°位ですw

アングル

実は、今回はアングル配置にも失敗しています。
アングルを決めるに当たって、個人的に満足させて置きたいいくつかの基準があるんですが、

一つ目は質感が綺麗に見える事。(光源方向とカメラ位置、物体の向きのバランス)
二つ目は全体の画像としてみた時の他のポーズとの配置のバランス。(画像のどこに物体を納めるか)
三つ目は重点的に見せたいポイントが強調できるアングル。(モデルの中でピンポイントで見せたい部分)

こんなところをいつも意識してアングルを決めています。
ただ、今回は作りこんでから物体を配置した為、全部を両立できるアングルが実現できませんでした。
まず、胴体内のコクピットは多少無理をしてでも見せたかったのでアップにして中に光源を置いてみました。
後はメカのゴチャゴチャしている手足、それから、背面の曲面も綺麗に見せたい所です。
しかし、そこを綺麗に見せようとすると、足の下の方向から映さないといけない為、一つの画像の中であっちこっちメカが中途半端に傾く画像になってしまい、他のポーズとの噛み合わせが悪くなります。
仕方なく、足の金属を綺麗に見せることは諦めました。

おまけ

レタッチ
参戦確認

とりあえず水に沈めりゃ水陸両用だろう!って言う感じで対決にエントリーしました。

コメント / トラックバック 4 件

  1. KITA

    自分も見えない所に拘ったりします
    でもいざ作ると見せたいと思うのでこのジレンマが一発勝負の
    静止画はアングルがかなり難しくなり何枚レンダリングするかw
    出来たのを1枚選ぶのにまた悩むところです

    ALPHA COREさんも数知れず作られているとか以前聞きましたが
    それが伺えますね^^
    最近ボナパルトを作りましたがさすがに中までは作れませんでしたが
    かなり狭そうな操縦席でしたがそれを思い出しました
    現実深海艇とかはかなり狭そうですからね^^
    旨くまとめておられると思います

  2. ALPHA CORE

    丁度先ほどKITAさんの作品データを拝見させて頂いて、無駄なくしっかり作りこまれていて感動しました!
    確かに、見えないとわかっていても作った以上は見せなきゃいけない!って言う衝動に駆られますよねw

    メカディティールの場合はテストレンダリングをしても保存しない場合が多いですが、やはりアングル決めとなると、いくつか見比べて決めないといけないので、テストレンダリングの画像はかなり膨れちゃいます^^;
    コクピット内部は映すのにかなり画角を広げないと狭すぎて、内部がどうなっているのか全くわからない状態です。
    インテリア系はカメラの入る場所を考えておかないと後で困るよって言うのを痛いほど学びましたw

  3. Mag

    実はこっそり居候の部屋の裏口からコイツのデータを拝借させて頂きましたが、メカデザインよく考えてらっしゃるな~と改めて思いました。

    しかし毎度思うけれどコアさんのデータは普通にレンダリングしてもこんな綺麗な結果でないんですよね・・・光源がいかに重要かというのを思い知ります。

    ポーズはもっとダイナミックな作業ポーズとか見てみたかったのですが、やはり間接の角度の制約がありましたか。見た目結構動きそうなんですけれども。

    しかしコアさんの作るものはあまりにもレベルが高すぎてただの立ち絵だけでは作品をもてあましますね・・・情景映えするものばかりなので勿体無い。

  4. ALPHA CORE

    Mさんに見られていたとは!
    もっとちゃんと作って置けば良かったなぁ(笑

    金属質感を綺麗に出したい時に一番重視しているのはやっぱり光沢と影です。
    例えば、このページのワイヤーフレームの一つ上の画像は殆ど光沢が出ない位置に光源があるので、あんまり綺麗な金属質感に見えなくなっちゃってます^^;

    結構見た目やディティールにばかり気を使って作っているのでモデルとして動かすとすぐ破綻しちゃうのは最近でもまだあまり治っていません^^;
    やっぱり静止画で立ちポーズだけだとそのポーズでは破綻しない範囲でどこまでも作れちゃうんですよね。
    最近は破綻しても誤魔化せれば良いやって感じになって来てますけどもw

    情景も物凄くやりたいんですが、背景が一番ネックなんです^^;
    情景はモノが大きすぎて、チマチマしたところに拘ろうとすると一生かかっても終わらなそうで重い腰がさらに重くなってます
    LギャラリーでこっそりMさんの町並みも拝見しましたが、あそこまでやろうとしたらおいらおじいちゃんになってそうですw
    何度見ても凄いよなぁ…
    今度タイアップしてくださいw

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