
ロボットレース情景です。
居候の部屋第97回対決『レーシングロボ情景対決』で優勝を頂きました。
今回はメカを綺麗に見せる事を意識して、コントラストの高い絵にしてみました。
今回のキーワードはレースとロボットなので、通常のロボット絵をベースにして
スピード感のある味付けをして仕上げる方向にしてみます。

スピード感が出るように、背景としてトンネルを作成しました。
パースをきつめにつけて、奥行き方向にメリハリをつけてあげると
スピード感や、スケール感が出ます。
また、明示的に移動や動きを表現するために火花を後方に散らしてみました。
そして、今回実験的にやってみようと思ったのが
連番静止画からのモーションブラー作成です。
スピード感演出にはモーションブラーでしょう。間違いありません。
モーションブラーを作るために、まず普通のムービー用動画を作り、
静止画にしたいフレームとその直後のフレームを残して前後をカットし、
2フレームのモーションファイルを作ります。
この2フレームのモーション全体のフレームを伸長して10フレーム前後にして
連番静止画で10枚の画像を保存。
この10枚の画像を均等に合成すると正確なモーションブラーが作れます。
Lシリーズで静止画の均等合成をする方法はテック探検隊に載せてもらっています。
・・・と、ここまで作っておいてやっぱりやめました。
だってモーションブラーかけると全体が微妙にぼやけちゃうんですもの。
余談ですけど、個人的に情報量の多い絵が好きなんですよ。
細かく緻密に書き込まれた絵とか、百科事典に乗ってるような絵は大体好きです。
CS的に言うと高周波成分の多い絵が好きです。たまりません!高周波成分!
つまり、ぼやけてる画像は個人的な評価基準に満たないと言うか、
意味もなくただぼやけてるのって、全然ダメだよね。
ということで、ここまでつくったのは全部無かった事にします!
何か作ったロボットも凄い適当な手抜きだったし。

適当すぎる!コレは酷い。
足に車輪つけとけば良いとかそういう問題じゃない!
でも、ロボットは作らなきゃいけない。
ここで、もう何年も作り続けてるのに一向に完成しないロボットがあったんですよ。
蓄積したメカづくりのノウハウを結集しようと思って作り始めたんですが、
モチベーションが続かなくていつまでたっても終わらないってやつです。
曲面主体で装甲を美しく、ゴチャメカで関節を美しく、
全体のシルエットが破たんしないようにとか、いろいろやってました。
丁度いいのでこれを再利用することにします。

再利用と言っても、別物になるように色から形から全部作りなおさないといけません。
下半身に至っては上の手抜きロボより手抜きと言うか、まだ作ってもいません。
とりあえず、情景を組みながらディティールアップをすることにしました。

火花やスモークは没版からそのまま流用しました。
トンネルだと色が偏りがちなので屋外のレース場風のロケーションにしました。
先の失敗もあって、今回はコントラストが高く情報量の多い絵を作る事にします。
メカをきれいに見せると言う事も兼ねて、陰の色を出来るだけ暗く(出来れば完全な黒)にします。
ライティングの際にカメラの光軸方向の真横から光を当てると、
光沢と影色の両方が綺麗に出るのでコントラストの高い綺麗な絵になります。
また、空の色を調整するために霧効果なども使用して全体を鮮やかにしていきます。
ロボットやスタジアムなどの大きいモノだけでなく、薬莢等のスケールの小さい物を
アクセントに置くとさらに緻密っぽく見えるようになります。
画像全体の緻密さが重要なんですが、全部が全部クッキリしちゃうと
完全に静止してる印象を与えてしまうので、スピード感を出すために
サーキットの赤白の縁石の赤と白の境界線だけにモーションブラーをかけたりしています。
パースをかなり強くかけて地面近くにカメラを置いて迫力を出します。
スポンサーロゴをベタベタ張ろうとしたんですが、
気力が足りず何か残念な仕上がりになってしまいました。
それから、今回初めて影ぼかし機能を使ってみました。
動作に癖はありますが、これがなかなか良い。
おまけ

未完成ロボのその後…まだ未完成です!
最近はもう完成させる気もあまり無くなってきました。
2008/02/28 - 03:50:33
こういう制作過程というか、思考過程が見えるのはものすごく参考になります。いや、参考にしても私には絶対に作れるレベルではないですが、作品を見たときに別の楽しみもできるようになりますね。
個人的には、屋外闘技場が「荒野」に突如設置される変化に意味もなく衝撃を受けました。きっと、これを配置するときにも緻密な野生のカンが働いたことだと思うので、そういう背景画像と主題の位置関係について宇宙からの電波を受信する方法も聞いてみたいです。
以前KITAさんのサイトで制作過程が紹介されていたのを見て、
とても面白かったのでそれ以来真似していますw
幸いテストレンダリングで結構画像を蓄積する方なので、
編集さえ頑張れば完成時にはプロットが残ってくれてる感じです。
背景を選ぶ基準は2種類あって、
一つ目は単純な背景絵として選ぶ場合、
もう一つは反射マップとして選ぶ場合です。
今回は前者の背景絵としての基準で選びました。
地平線の部分は後からスタジアムをぶちたてて隠してしまうので、
荒野の荒野たる部分は実は全然考慮しないで、
単純に空の色合いと雲の配置で選んでいます。
後者は反射率の高い質感(つるぴか系金属とか)を使う時の基準で、
全体の色合い、コントラストの強弱等で、
イメージに合う反射をする背景を選びます。
個人的に反射として使う場合は
コントラストの高いモノクロ画像がベストなんですけど、
DoGA標準ではそういう背景は付いてないんですよね。
http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih024.html
テック探検隊に載ってる↑の技を使うと、両方の基準を満たすことが出来ます。
自分が居候の部屋を知って、はじめて目にしたのがこの作品でした。
あの時はホントに驚愕して、「なんだこの人は!?」と一人パニックを起こしていたんですが、
改めて見ても作り込みと質感が恐ろしい。。。
コントラストがDoGAのものとは違う!ということで凄く目立ちました。
凄まじい臨場感に銃声と金属の擦れる音が聞こえてくる・・・
ところでおまけのソレは・・・・・
ありがとうございます!
> 居候の部屋を知って、はじめて目にした
あれ、そうだったんですか!
そう言われてみれば、これ作ったのも随分前なんですね。
我ながら更新先送りし過ぎだなぁ…
メカ質感のに関しては、いつも影と光沢を一番重視しています。
といってもコントラストを上げるのは質感をきれいに見せるのが目的だったので、
今回メカの存在感や臨場感のアップに貢献できたのは思わぬ成功でした。
おまけは未完成のまま、時々サイトの顔になったりしていますw