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	<title>Burning Lap!! へのコメント</title>
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	<description>ALPHA COREが製作したDoGA-Lシリーズの3DCGギャラリーです。ロボット、メカ、人体、情景と色々なジャンルに挑戦しています。</description>
	<lastBuildDate>Wed, 19 Oct 2011 13:07:39 +0900</lastBuildDate>
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		<title>ALPHA CORE より</title>
		<link>http://alphacore.jp/rmr/2008/02/28_3dcg_240.rmr/comment-page-1#comment-7677</link>
		<dc:creator>ALPHA CORE</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 10:13:59 +0000</pubDate>
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		<description>ありがとうございます！

&gt; 居候の部屋を知って、はじめて目にした

あれ、そうだったんですか！
そう言われてみれば、これ作ったのも随分前なんですね。
我ながら更新先送りし過ぎだなぁ…

メカ質感のに関しては、いつも影と光沢を一番重視しています。
といってもコントラストを上げるのは質感をきれいに見せるのが目的だったので、
今回メカの存在感や臨場感のアップに貢献できたのは思わぬ成功でした。

おまけは未完成のまま、時々サイトの顔になったりしていますｗ</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ありがとうございます！</p>
<p>> 居候の部屋を知って、はじめて目にした</p>
<p>あれ、そうだったんですか！<br />
そう言われてみれば、これ作ったのも随分前なんですね。<br />
我ながら更新先送りし過ぎだなぁ…</p>
<p>メカ質感のに関しては、いつも影と光沢を一番重視しています。<br />
といってもコントラストを上げるのは質感をきれいに見せるのが目的だったので、<br />
今回メカの存在感や臨場感のアップに貢献できたのは思わぬ成功でした。</p>
<p>おまけは未完成のまま、時々サイトの顔になったりしていますｗ</p>
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	<item>
		<title>豹 より</title>
		<link>http://alphacore.jp/rmr/2008/02/28_3dcg_240.rmr/comment-page-1#comment-7674</link>
		<dc:creator>豹</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Mar 2008 13:00:11 +0000</pubDate>
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		<description>自分が居候の部屋を知って、はじめて目にしたのがこの作品でした。

あの時はホントに驚愕して、「なんだこの人は！？」と一人パニックを起こしていたんですが、
改めて見ても作り込みと質感が恐ろしい。。。

コントラストがDoGAのものとは違う！ということで凄く目立ちました。
凄まじい臨場感に銃声と金属の擦れる音が聞こえてくる・・・


ところでおまけのソレは・・・・・</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>自分が居候の部屋を知って、はじめて目にしたのがこの作品でした。</p>
<p>あの時はホントに驚愕して、「なんだこの人は！？」と一人パニックを起こしていたんですが、<br />
改めて見ても作り込みと質感が恐ろしい。。。</p>
<p>コントラストがDoGAのものとは違う！ということで凄く目立ちました。<br />
凄まじい臨場感に銃声と金属の擦れる音が聞こえてくる・・・</p>
<p>ところでおまけのソレは・・・・・</p>
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	<item>
		<title>ALPHA CORE より</title>
		<link>http://alphacore.jp/rmr/2008/02/28_3dcg_240.rmr/comment-page-1#comment-7599</link>
		<dc:creator>ALPHA CORE</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 02:27:05 +0000</pubDate>
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		<description>以前KITAさんのサイトで制作過程が紹介されていたのを見て、
とても面白かったのでそれ以来真似していますｗ
幸いテストレンダリングで結構画像を蓄積する方なので、
編集さえ頑張れば完成時にはプロットが残ってくれてる感じです。

背景を選ぶ基準は2種類あって、
一つ目は単純な背景絵として選ぶ場合、
もう一つは反射マップとして選ぶ場合です。

今回は前者の背景絵としての基準で選びました。
地平線の部分は後からスタジアムをぶちたてて隠してしまうので、
荒野の荒野たる部分は実は全然考慮しないで、
単純に空の色合いと雲の配置で選んでいます。

後者は反射率の高い質感（つるぴか系金属とか）を使う時の基準で、
全体の色合い、コントラストの強弱等で、
イメージに合う反射をする背景を選びます。
個人的に反射として使う場合は
コントラストの高いモノクロ画像がベストなんですけど、
DoGA標準ではそういう背景は付いてないんですよね。

http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih024.html
テック探検隊に載ってる↑の技を使うと、両方の基準を満たすことが出来ます。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>以前KITAさんのサイトで制作過程が紹介されていたのを見て、<br />
とても面白かったのでそれ以来真似していますｗ<br />
幸いテストレンダリングで結構画像を蓄積する方なので、<br />
編集さえ頑張れば完成時にはプロットが残ってくれてる感じです。</p>
<p>背景を選ぶ基準は2種類あって、<br />
一つ目は単純な背景絵として選ぶ場合、<br />
もう一つは反射マップとして選ぶ場合です。</p>
<p>今回は前者の背景絵としての基準で選びました。<br />
地平線の部分は後からスタジアムをぶちたてて隠してしまうので、<br />
荒野の荒野たる部分は実は全然考慮しないで、<br />
単純に空の色合いと雲の配置で選んでいます。</p>
<p>後者は反射率の高い質感（つるぴか系金属とか）を使う時の基準で、<br />
全体の色合い、コントラストの強弱等で、<br />
イメージに合う反射をする背景を選びます。<br />
個人的に反射として使う場合は<br />
コントラストの高いモノクロ画像がベストなんですけど、<br />
DoGA標準ではそういう背景は付いてないんですよね。</p>
<p><a href="http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih024.html" rel="nofollow">http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih024.html</a><br />
テック探検隊に載ってる↑の技を使うと、両方の基準を満たすことが出来ます。</p>
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	<item>
		<title>sin１６ より</title>
		<link>http://alphacore.jp/rmr/2008/02/28_3dcg_240.rmr/comment-page-1#comment-7582</link>
		<dc:creator>sin１６</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Feb 2008 19:34:20 +0000</pubDate>
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		<description>こういう制作過程というか、思考過程が見えるのはものすごく参考になります。いや、参考にしても私には絶対に作れるレベルではないですが、作品を見たときに別の楽しみもできるようになりますね。
個人的には、屋外闘技場が「荒野」に突如設置される変化に意味もなく衝撃を受けました。きっと、これを配置するときにも緻密な野生のカンが働いたことだと思うので、そういう背景画像と主題の位置関係について宇宙からの電波を受信する方法も聞いてみたいです。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>こういう制作過程というか、思考過程が見えるのはものすごく参考になります。いや、参考にしても私には絶対に作れるレベルではないですが、作品を見たときに別の楽しみもできるようになりますね。<br />
個人的には、屋外闘技場が「荒野」に突如設置される変化に意味もなく衝撃を受けました。きっと、これを配置するときにも緻密な野生のカンが働いたことだと思うので、そういう背景画像と主題の位置関係について宇宙からの電波を受信する方法も聞いてみたいです。</p>
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